_ . : PC Games : . _

. : МЕНЮ : .

Про ігри
RPG
RTS and TBS
FPS and Action
Simulators
Battle.NET
Тест
Наші друзі




















RPG

RPG — это role playing game. Такой жанр. Кто знает — тот знает и любит, а кто не знает и не любит — тот злодей и негодяй, и лишний раз объяснять, что такое RPG и почему это надо любить, я все равно не буду — не поможет. Для тех, кому нужны примеры: Fallout (1,2) — это RPG. (А вот fallout tactics это squad-based strategy, что совсем-совсем другой жанр). Baldur’s Gate, Planescape: Tourment — это тоже RPG. Что?.. Ну и играйте в свой Need For Speed.
Почему RPG нельзя перевести.

А потому что. Вообще, играть в «оригинальную» английскую версию RPG — лучший способ выучить английский. Если он вам, конечно, нужен. Можно долго сетовать, что, вот, дескать, не знаю я английского, играть в русские версии игр, а тем временем учить английский, например, на каких-то курсах. Это непродуктивно. Ибо, если вы играете в RPG, и вам чего-то там пишут на английском — уровень мотивации узнать, что же такое вам все-таки сообщили, значительно выше, чем уровень мотивации на курсах. Да, а разговор был о том, почему нельзя перевести. А потому. В хорошей RPG много текста (сюрприз!). Например, один фанатик взял и хитрым образом весь текст, который выдавался ему в процессе прохождения игры «Planescape Tourment», оформил в виде текстового файла и выложил у себя на странице. Так вот, объем этого файла был что-то около 1.5 мегабайт, то есть где-то на уровне трехтомника. Перевести такое, если только не тупым прогоном через программу-переводчик, нельзя ни за неделю, ни за месяц. А переводят, обычно, за несколько дней. Божественная природа мира, искусственный интеллект и RPG.

Ну, тут вообще можно отдельную заметку писать. Тезисно: берем, значит, RPG и начинаем «круто наращивать»: NPC’ам пишем крутые скрипты и добавляем в диалоги кучу опций. Количество локаций, NPC’ей, предметов и прочего увеличиваем в 1000–100000… раз, и прочее. То есть делаем так, что размеры PRG стремятся к бесконечности (ну, условно). В результате получаем мир, фактически неотличимый от настоящего. То есть, по сути дела, мир — это одна большая RPG. Декларировав этот тезис, получаем кучу старых философских проблем: от пресловутой проблемы выбора, фатума и прочего, до тезисов, что все предопределено (только вот в какой мере?), запрограммировано и сделано до нас. Господь Бог как программист поведения NPC, и вы — всего лишь player character. Ну, опять же, «весь мир — игра» (и люди в нем — NPC). Немного поковырявшись, можно выйти и на проблему искусственного интеллекта. Все просто: либо мы предполагаем, что человек — это система с огромным, но конечным количеством условных связей, (if… then…), реакций на внешние раздражители, базовых характеристик (STR, DEX, INT, WIS, CON, CHR — лишь как пример) и прочего, то есть система с конечным количеством неких определяемых параметров, либо не предполагаем. Если мы это предполагаем, то ИИ (искусственный интеллект) — лишь вопрос количества. Всего-навсего. Количества искусственных нейронов, условных цепочек и реакций на раздражители. Когда, значит, мы сможем создать n-ное количество рукотворных нейронов и n будет равно количеству нейронов в голове человека — щелк — и появился ИИ. Только на том основании, что число n достигнуто. Но если же мы не считаем, что человек — это некая система… верней, нет, — если мы считаем, что человек — это не просто некая система, а некая система + некая божественная сущность, именуемая в дальнейшем «душой», учесть и посчитать (а тем более — воиспровести) параметры которой нельзя (ибо если было бы возможно, то мы пришли бы, опять же, к первой концепции: что человек — лишь вопрос количества), то… Это если тезисно.

Выбрать из двух концепций по вкусу каждый сможет сам. Первая — скорее «атеистическая», хотя не отрицает т.н. «Бога-Программиста», вторая — более религиозно-мистическая.

НАЗАД ДАЛІ

















© Некрасов Олексій та Сергій Гончаревський, "PC GAMES", 2007–2008


Hosted by uCoz